Piše: Prof.dr. Merima ČAMO
"Igra nije radi nekog budućeg blaženstva, ona je u sebi već 'sreća'"!
(E. Fink, Osnovni fenomeni ljudskog postojanja)
Da li je izvorište igre filogenetski određeno? Da li sofisticiranija igra čini da djeca ostanu duže djeca? Da li tehnološki napredak kreira novi način igre u kojem su umjesto lutke, lopte, klikera, hula – hopa, krede itd., rekviziti konzola i pametni telefoni a prijatelji anonimni igrači ⎼ "vršnjaci" po gejmer vještini? Da li postoji alternativa ili se tradicionalna igra i drugi oblici edukativne zabave poput stripa tretiraju kao kolateralna šteta društvenog progresa?
Konotativni aspekt ovih upitnih rečenica istodobno deklarira preobražaj igre koja nije, niti je bila samo igra, nego ozbiljna djelatnost djece koja je djetinjstvo atribuirala najljepšim periodom ljudskog života. Kao singularni vid aktivnosti koji se određuje posebnim "infant" - kodeksom, igra je, primarno, usmjerena na zabavu, učenje, razonodu i odmor. Inicirana je druženjem, takmičarskim duhom i nagradom/satisfakcijom čiju su vrijednost nerijetko određivali vršnjaci odnosno drugi učesnici u igri. Mališani su kroz tu formu slobodne aktivnosti u kojoj se prepliće živost, radost, okretnost, trud, preduzimljivost, savjesnost, umješnost, znatiželja, gorljivost, povezanost, volja i usrdnost stjecali određene kompetencije iz kojih je iskrio osjećaj Pozvanosti da lakše prođu kroz period rasta i socijalizacije. Djetinjstvo ima svoju kulturnu i historijsku kontekstualnost, čime se izravno ukazuje na promjenljivost tog procesa i njegovih strukturalnih elemenata što nas upućuje ili bi nas trebalo uputiti na nove izvore originalnih, primjerenih i edukativnih aktivnosti za djecu.
Virtualna "realnost" poput samoprozvanog trećeg roditelja potisnula je formalne elemente igre postavljajući računarsku arhitekturu na mjesta koja su ranije bila rezervisana za nesputanu distrakciju i dječiji osmjeh. Medijska koncentracija i komercijalizacija su same po sebi ekonomsko - kulturni fenomeni koji unatrag nekoliko decenija dominiraju svojom tehničkom, ljudskom i informacijskom provenijencijom. Edukativne igre i edukativni softveri forsirano se izvlače iz teorije haosa koju znanost nominira kao kibernetičkog učitelja. Konzole, računalne igre i on - line igre bešćutno supstituiraju sve ono što je igra nekad predstavljala u svijetu djece, sprečavajući ih svojim konceptom da (p)ostanu "pasivna bića". Pikselom ironizirana višestoljetna pouka da igra spriječava tromost postala je zaštinim znakom video igara koje su među djecom i adolescentima već duže vrijeme najzastupljeniji način korištenja slobodnog vremena. Provjerene empirijske tvrdnje po kojima prosocijalne video igrice mogu imati edukacijske i simptomatske terapijske učinke, zasjenilo je inkliniranje gejmera izazovnijim, destruktivnijim sadržajima, te ne čudi podatak da već deset godina djeca i mladi iz virtualnog izloga najčešće biraju agresivirane poticaje uvrštene u ponudu ove vrste zabave. Bilo da su u pitanju horor preživljavanja ili upravljačke simulacije, 89% video - igrica na svjetskom tržištu ima nasilnički sadržaj. Ponuda - potražnja ili potražnja - ponuda je ekonomsko - trendovski paradoks koji ne mijenja svoju finansijski unosnu strategiju osmišljenu na fonu dezintegriranosti dječijeg svijeta i stvaranja "ovisnosti o tromosti" tj. gejming ovisnosti.
Virtualna "realnost" poput samoprozvanog trećeg roditelja potisnula je formalne elemente igre postavljajući računarsku arhitekturu na mjesta koja su ranije bila rezervisana za nesputanu distrakciju i dječiji osmjeh
Učestalo igranje video - igrica može dovesti do promjene u ponašanju, otežane komunikacije sa članovima porodice i vršnjacima, zanemarivanja svakodnevnih obaveza, povlačenje iz određenih aktivnosti koje su imale obilježja hobija, povećan rizik od psihopatologije, kao i narušavanje zdravlja. Identificiranje djece, adolescenata i mladih sa akterima različitih konfliktnih događaja smještenih u trodimenzionalni prostor postaje pretpostavka ispoljavanja istog ili sličnog modela ponašanja u njihovoj socijalnoj zbilji. Intervencija na već primljene pozive za pomoć od strane djece, izostaje. Ne postoji knjiga pravila koja može naučiti roditelja kako biti roditelj! Najjača smjernica za odgoj i osluškivanje bila u odrastanju djeteta je ljubav, budnost, razumijevanje i shodno drugačijem načinu života konstantan uvid u njegove aktivnosti, naročito na internetu, kao i reduciranje istih.
Osavremenjenje informacijskih sredstava ukida realnost stvarajući hiperrealnost koja zazire od prirode dešavanja u stvarnom svijetu. Da li društvo na globalnom nivou usljed regresivnih pojava, procesa i stanja uzmiče pred vratima objektivne (ne)mogućnosti stvaranja kvalitetnijih kulturnih sadržaja, posebno kad je u pitanju dječija populacija, pribjegavajući finansijski pogodnim, lako dostupnim i pristupačnim uslugama („kulturni leasing”) ili jednostavno preuzima modele ponašanja već odavno zastupljene i prihvaćene paralelne/virtualne stvarnosti u svakodnevnici globalnog sela?!
Skloni smo da odgovore i rješenja prolongiramo, tražimo u budućnosti. Možda je to jedan od razloga zašto mlađe generacije nemaju adekvatan socijalni orjentir i što svrsishodnost pojedinih novocivilizacijskih tvorevina svode na modus za bijeg iz "ispraznog, zbunjujućeg, dokoličarskog okruženja" u opsjenu, računalom simulirani prostor.
Strip - kadrovi uvode dijete u društvo odraslih pustolovinom koja dopušta protagonistima zajedljive komentare, nagao temperament, laž, neiskrenost, prevaru, sutuacije opasne ili pogubne po život i sl., istovremeno ih korigirajući opozitom koji, većinom, realiziraju glavni junaci predvođeni perom strip auotra
Svijet igre najvjernije je apliciran stranicama stripa, samo je potrebno odabrati žanr: super junaci, pustolovine, naučna fantastika itd., najbolji crtež, boju, imaginaciju, priču i imate pred sobom malo remek - djelo. Kao ekspresivna umjetnička forma koja objedinjuje priču ispripovijedanu nizom karikaturalnih ili realnih crteža, kontinuiranih likova i teksta, strip djetetu obezbjeđuje adekvatno polazište za učenje te predstavlja prvo čitalačko iskustvo, olakšava uspostavljanje estetskih i moralnih kategorija, podstiće stvaranje novih predodžbi, jedinjenjem različitih ideja i pojmova, otkriva leksičku razinu jezika i komunikacijske/dijaloške uzuse, te dosljedno/hronološki prati uzročno - posljedičnu veze između nizanja slika/kvadrata radnje. Dijete vizuelizira, “crpi” i usvaja podatke, te ih prikladno svom uzrastu interpretira.
U kompariranju stripa i video - igrica, primarno figurira sličnost koja se ogleda samo u jednom segmentu a to je da su producirani u domenu zabave. Usporedbom dominira strip kao samorodna, neovisna umjetnost bez imitativnih elemenata, sa karakterističnim strip - crtežom različitim od bilo koje vrste ilustracije. Ovaj krajobraz ideja, inspiracije, osjetilnosti i stvaralaštva je prototip edukacijskog softvera koji ne gubi na vrijednosti jer kultivira strip aksiom – ostati vjeran čitatelju dosljednošću u kvaliteti ponuđenog sadržaja. Strip - kadrovi uvode dijete u društvo odraslih pustolovinom koja dopušta protagonistima zajedljive komentare, nagao temperament, laž, neiskrenost, prevaru, sutuacije opasne ili pogubne po život i sl., istovremeno ih korigirajući opozitom koji, većinom, realiziraju glavni junaci predvođeni perom strip auotra. Zbog svoje opredjeljenosti da slikom i naracijom ukaže na neophodnost očuvanja univerzalnog sistema ljudskih vrednota, strip postaje relevantan medij putem kojeg dijete prima informacije o pravdi, toleranciji, čovjekoljublju, slobodi, poštenju, istinoljubivosti, predanosti cilju, medijaciji, suosjećajnosti, miroljubivosti, odanosti itd. koje, između ostalog, izravno utječu na razvoj njegovih socijalnih vještina.
Video - igrice dijete vode u kognitivni mrak, desenzibiliraju i dopinguju ga polemosom – snagom obavezne pobjede, nasiljem, neprijateljstvom, afektivnom ljutnjom; umjesto da su strožije cenzurisane, njihov sadržaj cenzuriše pravo na djetinjstvo čitave generacije. Digitalne platforne za kupnju i preuzimanje igara postaju omiljena mjesta djece u dobi od 8 do 11 godina. Za razliku od strip autora, developeri /programeri i grafički dizajneri/ su indiferentni na ozbiljne posljedice koje njihova serijska industrija provocira. Sve veća zastupljenost agresivnog sadržaja koji se ogleda u komunikacijskoj sekvenciji punoj krvi, ubijanja, smrti, „igre“ s različitim profilima oružja, neprestanog razaranja, uništavanja... te defektnim raspletima za koji se dobijaju nagradni bodovi i koji ponajviše frustriraju gejmera dovela je do otjelotvorenja igrice u realnom prostoru. Naime, razoran utjecaj koje video - igrice imaju na djecu i adolescente, odražava se u njihovoj negativnoj perzistentnoj težnji ka nasilničkom ponašanju/djelovanju, ali i zastrašujućim suicidalnim mislima. Igrački bijes vodi tragičnim događajima koji ni tvorci najpopularnijih/najnasilnijih video - igrica nisu sposobni osmisliti. Jedan od mnogobrojnih primjera demoniziranog ataka ove vrste slobodne aktivnosti na mentalno zdravlje djece je slučaj koji se desio u Luizijani /SAD/ 2013. godine. Dječak u dobi od osam godina tokom igranja video - igrice ubio je svoju baku. Frenetična veza s tehničkom uobrazlijom kulminirala je ubistvom. Sajber priča samo multiplicira okrutnost usmjerenu prema drugima s ciljem stjecanja moći nanošenjem psihičke i/ili fizičke boli, a neprekidnom samopromocijom priksrbila je za sebe i masku umorstva.
Za razliku od stripa i njegovog humaniziranog, motivacijskog i faktografskog jezgra koje odašilje asertivnu poruku i pouku, oplemenjujći period odrastanja svojom umjetničkom misijom, video - igrice svog najvetrenijeg korisnika/gejmera pretvaraju u žrtvu, ovisnika i nasilnika zarobljenog na granici virtuelnog i stvarnog svijeta u kojem je nepoznanica biti samo dijete i adolescent. Svaka devijantnost koju video - igrica podstakne, za njene tehničke kreatore i distributere je bug ―grafička nelogičnost, u ovom slučaju ljudski bug koji se procijenio kao snošljiv, prihvatljiv, naposljetku zanemaren.
(DEPO PORTAL/BLIN MAGAZIN/ad)