Povodom izlaska iz štampe prvog broja PLAVOG STRIPA

Stripom protiv agresivnih video igrica: Igrački bijes vodi u tragediju koju čak ni tvorci nisu sposobni osmisliti!

Kultura 02.08.18, 09:21h

Stripom protiv agresivnih video igrica: Igrački  bijes  vodi  u tragediju koju  čak ni  tvorci nisu  sposobni  osmisliti!
Za razliku od stripa i njegovog humaniziranog, motivacijskog i faktografskog jezgra koje odašilje asertivnu poruku i pouku, oplemenjujći period odrastanja svojom umjetničkom misijom, video - igrice svog najvetrenijeg korisnika/gejmera pretvaraju u žrtvu, ovisnika i nasilnika zarobljenog na granici virtuelnog i stvarnog svijeta u kojem je nepoznanica biti samo dijete i adolescent

 

 

Piše: Prof.dr. Merima ČAMO

 

"Igra  nije  radi  nekog  budućeg  blaženstva,  ona  je  u  sebi  već  'sreća'"!
(E.  Fink,  Osnovni  fenomeni  ljudskog  postojanja)


Da  li  je izvorište igre filogenetski  određeno? Da li sofisticiranija igra  čini  da  djeca  ostanu  duže  djeca?  Da  li  tehnološki  napredak  kreira  novi  način  igre  u  kojem  su  umjesto  lutke,  lopte,  klikera,  hula – hopa,  krede  itd.,  rekviziti  konzola  i  pametni  telefoni  a  prijatelji  anonimni  igrači ⎼ "vršnjaci"  po  gejmer  vještini?  Da  li  postoji  alternativa  ili  se  tradicionalna  igra  i  drugi  oblici  edukativne  zabave  poput  stripa  tretiraju  kao  kolateralna  šteta  društvenog  progresa?  


Konotativni  aspekt  ovih  upitnih  rečenica  istodobno  deklarira  preobražaj  igre  koja  nije,  niti  je  bila  samo  igra,  nego  ozbiljna  djelatnost  djece  koja  je  djetinjstvo  atribuirala  najljepšim  periodom  ljudskog  života.  Kao  singularni  vid  aktivnosti  koji  se  određuje  posebnim  "infant" - kodeksom,  igra  je,  primarno,  usmjerena  na  zabavu,  učenje,  razonodu  i  odmor.  Inicirana  je  druženjem,  takmičarskim  duhom  i  nagradom/satisfakcijom  čiju  su  vrijednost  nerijetko  određivali  vršnjaci  odnosno  drugi  učesnici  u  igri.  Mališani  su  kroz  tu  formu  slobodne  aktivnosti  u  kojoj  se  prepliće  živost,  radost,  okretnost,  trud,  preduzimljivost,  savjesnost,  umješnost,  znatiželja,  gorljivost,  povezanost,  volja  i  usrdnost  stjecali  određene  kompetencije  iz  kojih  je  iskrio  osjećaj  Pozvanosti  da  lakše  prođu  kroz  period  rasta  i  socijalizacije.  Djetinjstvo  ima  svoju  kulturnu  i  historijsku  kontekstualnost,  čime  se  izravno  ukazuje  na  promjenljivost  tog  procesa  i  njegovih  strukturalnih  elemenata  što  nas  upućuje  ili  bi  nas  trebalo  uputiti  na  nove  izvore  originalnih,  primjerenih  i  edukativnih  aktivnosti  za  djecu.

 

plavi-strip-nasl2


Virtualna  "realnost"  poput  samoprozvanog  trećeg  roditelja  potisnula  je  formalne  elemente  igre  postavljajući  računarsku  arhitekturu  na  mjesta  koja  su  ranije  bila  rezervisana  za  nesputanu  distrakciju  i  dječiji  osmjeh.  Medijska  koncentracija  i  komercijalizacija  su  same  po  sebi  ekonomsko - kulturni  fenomeni  koji  unatrag  nekoliko  decenija  dominiraju  svojom  tehničkom,  ljudskom  i  informacijskom  provenijencijom.  Edukativne  igre  i  edukativni  softveri  forsirano  se  izvlače  iz  teorije  haosa  koju  znanost  nominira  kao  kibernetičkog  učitelja.  Konzole,  računalne  igre  i on - line  igre  bešćutno  supstituiraju  sve  ono  što  je  igra  nekad  predstavljala  u  svijetu  djece,  sprečavajući  ih  svojim  konceptom  da  (p)ostanu  "pasivna  bića".  Pikselom  ironizirana  višestoljetna  pouka  da  igra  spriječava  tromost  postala  je  zaštinim  znakom  video  igara  koje  su  među  djecom  i  adolescentima  već  duže  vrijeme  najzastupljeniji  način  korištenja  slobodnog  vremena.  Provjerene  empirijske  tvrdnje  po  kojima  prosocijalne  video  igrice  mogu  imati  edukacijske  i  simptomatske  terapijske  učinke,  zasjenilo  je  inkliniranje  gejmera  izazovnijim,  destruktivnijim  sadržajima,  te  ne  čudi  podatak  da  već  deset  godina  djeca  i  mladi  iz  virtualnog  izloga  najčešće  biraju  agresivirane  poticaje  uvrštene  u  ponudu  ove  vrste  zabave.  Bilo  da  su  u  pitanju  horor  preživljavanja  ili  upravljačke  simulacije,  89%  video - igrica  na  svjetskom  tržištu  ima  nasilnički  sadržaj.  Ponuda - potražnja  ili  potražnja - ponuda  je  ekonomsko - trendovski  paradoks  koji  ne  mijenja  svoju  finansijski  unosnu  strategiju  osmišljenu  na  fonu  dezintegriranosti  dječijeg  svijeta  i  stvaranja  "ovisnosti  o  tromosti"  tj.  gejming  ovisnosti.  

 

Virtualna  "realnost"  poput  samoprozvanog  trećeg  roditelja  potisnula  je  formalne  elemente  igre  postavljajući  računarsku  arhitekturu  na  mjesta  koja  su  ranije  bila  rezervisana  za  nesputanu  distrakciju  i  dječiji  osmjeh


Učestalo  igranje  video - igrica  može  dovesti  do  promjene  u  ponašanju,  otežane  komunikacije  sa  članovima  porodice  i  vršnjacima,  zanemarivanja  svakodnevnih  obaveza,  povlačenje  iz  određenih  aktivnosti  koje  su  imale  obilježja  hobija,  povećan  rizik  od  psihopatologije,  kao  i  narušavanje  zdravlja.  Identificiranje  djece,  adolescenata  i  mladih  sa  akterima  različitih  konfliktnih  događaja  smještenih  u  trodimenzionalni  prostor  postaje  pretpostavka  ispoljavanja  istog  ili  sličnog  modela  ponašanja  u  njihovoj  socijalnoj  zbilji.  Intervencija  na  već  primljene  pozive  za  pomoć  od  strane  djece,  izostaje.  Ne  postoji  knjiga  pravila  koja  može  naučiti  roditelja  kako  biti  roditelj!  Najjača  smjernica  za  odgoj  i  osluškivanje  bila  u  odrastanju  djeteta  je  ljubav,  budnost,  razumijevanje  i  shodno  drugačijem  načinu  života  konstantan  uvid  u  njegove  aktivnosti,  naročito  na  internetu,  kao  i  reduciranje  istih.  


Osavremenjenje  informacijskih  sredstava  ukida  realnost  stvarajući  hiperrealnost  koja  zazire  od  prirode  dešavanja  u  stvarnom  svijetu.  Da  li  društvo  na  globalnom  nivou  usljed  regresivnih  pojava,  procesa  i  stanja  uzmiče  pred  vratima  objektivne  (ne)mogućnosti  stvaranja  kvalitetnijih  kulturnih  sadržaja,  posebno  kad  je  u  pitanju  dječija  populacija,  pribjegavajući  finansijski  pogodnim,  lako  dostupnim  i  pristupačnim  uslugama  („kulturni  leasing”)  ili  jednostavno  preuzima  modele  ponašanja  već  odavno  zastupljene  i  prihvaćene  paralelne/virtualne  stvarnosti  u   svakodnevnici  globalnog  sela?!  


Skloni  smo  da  odgovore  i  rješenja  prolongiramo,  tražimo  u  budućnosti.  Možda  je  to  jedan  od  razloga  zašto  mlađe  generacije  nemaju  adekvatan  socijalni  orjentir  i  što  svrsishodnost  pojedinih  novocivilizacijskih  tvorevina  svode  na  modus  za  bijeg  iz  "ispraznog,  zbunjujućeg,  dokoličarskog  okruženja"  u  opsjenu,  računalom  simulirani  prostor.  

 

Strip - kadrovi  uvode  dijete  u  društvo  odraslih  pustolovinom  koja  dopušta  protagonistima  zajedljive  komentare,  nagao  temperament,  laž,  neiskrenost,  prevaru,  sutuacije  opasne  ili  pogubne  po  život  i  sl.,  istovremeno  ih  korigirajući  opozitom  koji,  većinom,  realiziraju  glavni  junaci  predvođeni  perom  strip  auotra


Svijet  igre  najvjernije  je  apliciran  stranicama  stripa,  samo  je  potrebno  odabrati  žanr:  super  junaci,  pustolovine,  naučna  fantastika  itd.,  najbolji  crtež,  boju,  imaginaciju,  priču  i  imate  pred  sobom  malo  remek - djelo.  Kao  ekspresivna  umjetnička  forma  koja  objedinjuje  priču  ispripovijedanu  nizom  karikaturalnih  ili  realnih  crteža,  kontinuiranih  likova  i  teksta,  strip  djetetu  obezbjeđuje  adekvatno  polazište  za  učenje  te  predstavlja  prvo  čitalačko  iskustvo,  olakšava  uspostavljanje  estetskih  i  moralnih  kategorija,  podstiće  stvaranje  novih  predodžbi,  jedinjenjem  različitih  ideja  i  pojmova,  otkriva  leksičku  razinu  jezika  i  komunikacijske/dijaloške  uzuse,  te  dosljedno/hronološki  prati  uzročno - posljedičnu  veze  između  nizanja  slika/kvadrata  radnje.  Dijete  vizuelizira,  “crpi”  i  usvaja  podatke,  te  ih  prikladno  svom  uzrastu  interpretira.  


U  kompariranju  stripa  i  video - igrica,  primarno  figurira  sličnost  koja  se  ogleda  samo  u  jednom  segmentu  a  to  je  da  su  producirani  u  domenu  zabave.  Usporedbom  dominira  strip  kao  samorodna,  neovisna  umjetnost  bez  imitativnih  elemenata,  sa  karakterističnim  strip - crtežom  različitim  od  bilo  koje  vrste  ilustracije.  Ovaj  krajobraz  ideja,  inspiracije,  osjetilnosti  i  stvaralaštva  je  prototip  edukacijskog  softvera  koji  ne  gubi  na  vrijednosti  jer  kultivira  strip  aksiom – ostati  vjeran  čitatelju  dosljednošću  u  kvaliteti  ponuđenog  sadržaja.  Strip - kadrovi  uvode  dijete  u  društvo  odraslih  pustolovinom  koja  dopušta  protagonistima  zajedljive  komentare,  nagao  temperament,  laž,  neiskrenost,  prevaru,  sutuacije  opasne  ili  pogubne  po  život  i  sl.,  istovremeno  ih  korigirajući  opozitom  koji,  većinom,  realiziraju  glavni  junaci  predvođeni  perom  strip  auotra.  Zbog  svoje  opredjeljenosti  da  slikom  i  naracijom  ukaže  na  neophodnost  očuvanja  univerzalnog  sistema  ljudskih  vrednota,  strip  postaje  relevantan  medij  putem  kojeg  dijete  prima  informacije  o  pravdi,  toleranciji,  čovjekoljublju,  slobodi,  poštenju,  istinoljubivosti,  predanosti  cilju,  medijaciji,  suosjećajnosti,  miroljubivosti,  odanosti  itd.  koje,  između  ostalog,  izravno  utječu  na  razvoj  njegovih  socijalnih  vještina.  

 

plavi-strip-nasl-1br


Video - igrice  dijete  vode  u  kognitivni  mrak,  desenzibiliraju  i  dopinguju  ga  polemosom – snagom  obavezne  pobjede,  nasiljem,  neprijateljstvom,  afektivnom  ljutnjom; umjesto  da  su  strožije  cenzurisane,  njihov  sadržaj  cenzuriše  pravo  na  djetinjstvo  čitave  generacije.  Digitalne  platforne  za  kupnju  i  preuzimanje  igara  postaju  omiljena  mjesta  djece  u  dobi  od  8  do  11  godina.  Za  razliku  od  strip  autora,  developeri /programeri  i  grafički  dizajneri/  su  indiferentni  na  ozbiljne  posljedice  koje  njihova  serijska  industrija  provocira.  Sve  veća  zastupljenost  agresivnog  sadržaja  koji  se  ogleda  u  komunikacijskoj  sekvenciji  punoj  krvi,  ubijanja,  smrti,  „igre“  s  različitim  profilima  oružja,  neprestanog  razaranja,  uništavanja...  te  defektnim  raspletima  za  koji  se  dobijaju  nagradni  bodovi  i  koji  ponajviše  frustriraju  gejmera  dovela  je  do  otjelotvorenja  igrice  u  realnom  prostoru.  Naime,  razoran  utjecaj  koje  video - igrice  imaju  na  djecu  i  adolescente,  odražava  se  u  njihovoj  negativnoj  perzistentnoj  težnji  ka  nasilničkom  ponašanju/djelovanju,  ali  i  zastrašujućim  suicidalnim  mislima.  Igrački  bijes  vodi  tragičnim  događajima  koji  ni  tvorci  najpopularnijih/najnasilnijih  video - igrica  nisu  sposobni  osmisliti.  Jedan  od  mnogobrojnih  primjera  demoniziranog  ataka  ove  vrste  slobodne  aktivnosti  na  mentalno  zdravlje  djece  je  slučaj  koji  se  desio  u  Luizijani  /SAD/  2013.  godine.  Dječak  u  dobi  od  osam  godina  tokom  igranja  video - igrice  ubio  je  svoju  baku.  Frenetična  veza  s  tehničkom  uobrazlijom  kulminirala  je  ubistvom.  Sajber  priča  samo  multiplicira  okrutnost  usmjerenu  prema  drugima  s  ciljem  stjecanja  moći  nanošenjem  psihičke  i/ili  fizičke  boli,  a  neprekidnom  samopromocijom  priksrbila  je  za  sebe  i  masku  umorstva.  


Za  razliku  od  stripa  i  njegovog  humaniziranog,  motivacijskog  i  faktografskog  jezgra  koje  odašilje  asertivnu  poruku  i  pouku,  oplemenjujći  period  odrastanja  svojom  umjetničkom  misijom,  video - igrice  svog  najvetrenijeg  korisnika/gejmera  pretvaraju  u  žrtvu,  ovisnika  i  nasilnika  zarobljenog  na  granici  virtuelnog  i  stvarnog  svijeta  u  kojem  je  nepoznanica  biti  samo  dijete  i  adolescent.  Svaka  devijantnost  koju  video - igrica  podstakne,  za  njene  tehničke  kreatore  i  distributere  je  bug ―grafička  nelogičnost,  u  ovom  slučaju  ljudski  bug  koji  se  procijenio  kao  snošljiv,  prihvatljiv,  naposljetku  zanemaren.

 

(DEPO PORTAL/BLIN MAGAZIN/ad)

BLIN
KOMENTARI